El aprendizaje basado en proyectos propios



Las experiencias metodológicas recientes apuntan a que estamos asistiendo a un cambio paradigmático en la forma de enseñar. Hoy en día, el alumnado, mucho más estimulado desde el exterior de la escuela, tiende a entender su desarrollo académico como algo más social que personal.



La aproximación general metodológica


La pertenencia al grupo y la pérdida de individualidad es una cuestión que se observa en las aulas. No obstante, lejos de parecer una cuestión negativa, la pertenencia a un grupo se ha de observar como una ventaja en el desarrollo personal y prueba de ello es el comportamiento de los alumnos en el aula de Tecnología cuando son organizados como equipo de trabajo y son guiados por un profesor que, en vez de tratar de controlar todos los aspectos educativos, toma el rol de facilitador del conocimiento y ejemplo de adquisición de destrezas.

Estas actitudes, tanto del profesor como del alumnado dan lugar a una situación en la que los resultados obtenidos en los alumnos, cuando se suman trabajo en equipo y nuevo rol del profesor, son mucho más satisfactorios que el mero trabajo en grupo implementado de forma convencional. Si además a esto se le añade que el trabajo en la asignatura de Tecnología se enfocaría hacia la producción de proyectos propios, totalmente ideados y diseñados por los alumnos, la motivación está asegurada.

El diseño y elaboración de proyectos propios tiene una serie de componentes comunes a la asignatura de Tecnología, además de otros complementarios y enriquecedores que se pueden listar como:

  • La inclusión de una innovación técnica como una de las principales especificaciones del proyecto
  • Gran carga de enfoque social hacia la innovación que incorporan
  • Desarrollo del proyecto asumiendo las etapas del proceso de resolución de problemas
  • Diseño curricular coincidente con lo desarrollado por la normativa educativa estatal y autonómica, contemplando el requisito de evolución en la complejidad a la medida de los cursos (1º a 4º de ESO)
  • Consideración de las competencias básicas de forma idéntica a lo definido en la asignatura de Tecnología



El plan de trabajo


El diseño estructural del Aprendizaje Basado en Proyectos Propios sigue una estrategia de actuación que el alumno trabajará desde el equipo a la vez que avanza individualmente en la adquisición de conocimientos teóricos según el desarrollo curricular de la asignatura.

El enfoque de diseño-construcción desde el Taller de Tecnología se aplicará desde la metodología de Trabajo en Equipo cuyo planteamiento cronológico se ha representado en la siguiente figura:

cronologia


Durante un primer periodo, el equipo, que se habrá de constituir como una empresa de innovación, buscará una necesidad social, técnica o de cualquier índole que requiera una solución técnica para ser resuelta. La constitución de la empresa seguirá todos los pasos y trámites necesarios que cualquier sociedad realiza en el momento de su constitución. Es un momento apropiado para acostumbrar al alumnado que el emprendimiento es una salida más en su vida profesional y es conveniente que se familiarice con los trámites de constitución.

A través de diversas técnicas guiadas por el profesor, se irá dando forma a la desde el ámbito del diseño. A partir de un determinado punto de desarrollo de la idea, el equipo comenzará su implementación con el acopio de materiales y búsqueda de los elementos componentes. Con ligera anterioridad a esta segunda fase, el equipo ya habrá empezado los trabajos relacionados con la promoción de la idea, con la elaboración de producciones propias de promoción escrita, oral y audiovisual tratando de difundirlo por los canales y medios disponibles, como Internet, radios o televisiones locales, prensa escrita, y finalmente con las fases para solicitar la propiedad de la idea a través de la Oficina Española de Patentes y Marcas.

Una vez que la idea está documentada, puesta en marcha la implementación práctica y la promoción de la innovación, se introducirá la fase de Calidad, mediante la cual se evaluarán las decisiones tomadas y los trabajos realizados. Esta última fase resulta esencial como medio de retroalimentación del diseño, de su implementación y de su estrategia de promoción.




La plataforma digital


Uno de los principales contenidos de la asignatura de Tecnología es el empleo de las herramientas informáticas. El aprendizaje de estas herramientas no debería ser una mera práctica de cada una de ellas a lo largo de la etapa de Educación Secundaria Obligatoria, sino una práctica integral bajo una perspectiva de entorno. El alumno, cuando termine sus estudios de secundaria, se encontrará en una de estas dos situaciones, sino en ambas: estudiando una carrera en una Universidad con plataforma digital de acceso a los alumnos y un centro de trabajo donde el ordenador será, con bastante probabilidad, una herramienta esencial en el desempeño de sus funciones. En cualquier caso, el futuro académico y profesional del alumno pasa por el empleo de las herramientas informáticas desde un plano superior al empleo de determinadas aplicaciones.

entorno

Este es el enfoque que se quiere dar al complemento informático, una plataforma digital que sirva al alumno donde encontrar los contenidos, al equipo donde desarrollar la documentación, los medios de comunicación entre miembros del equipo y con otros equipos de innovación, y en general, que cubra sus necesidades. El profesor, tiene un elemento ideal de evaluación, pero también como herramienta de guía en el avance de los alumnos.